This file is indexed.

/usr/share/doc/kde/HTML/ru/knights/index.docbook is in knights 2.5.0-2.

This file is owned by root:root, with mode 0o644.

The actual contents of the file can be viewed below.

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY knights "<application
>Knights</application
>">
  <!ENTITY kappname "&knights;">
  <!ENTITY package "extragear/games">
  <!ENTITY kappversion "2.4.0"
><!--Application version. Use this variable everywhere it's needed.-->
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Russian "INCLUDE">
]>
<book lang="&language;">
	<bookinfo>
		<title
>Руководство пользователя &knights;</title>

		<authorgroup>
			<author
><firstname
>Miha</firstname
> <surname
>Čančula</surname
> <affiliation
> <address
> <email
>miha.cancula@gmail.com</email>
					</address>
				</affiliation>
			</author>
			<othercredit role="translator"
> <firstname
>Максим</firstname
> <surname
>Воробьёв</surname
> <affiliation
><address
><email
>vmax0770@gmail.com</email
></address
></affiliation
> <contrib
>Перевод на русский</contrib
> </othercredit
> 

		</authorgroup>
		<copyright>
			<year
>2011</year>
			<holder
>Miha Čančula</holder>
		</copyright>

		<legalnotice
>&FDLNotice;
		</legalnotice>

		<date
>2011-10-23</date
><!-- Date of (re)writing, or update.-->
		<releaseinfo
>&kappversion; (&kde; 4.7) </releaseinfo
><!-- Application version number. Use the variable definitions within header to change this value.-->

		<abstract>
			<para
>Это руководство описывает игру &knights; версии &kappversion; </para>
		</abstract>

		<keywordset>
			<keyword
>KDE</keyword
><!-- do not change this! -->
			<keyword
>игры kde</keyword
><!-- do not change this! -->
			<keyword
>игра</keyword
><!-- do not change this! -->
			<keyword
>настольная</keyword>
			<keyword
>шахматы</keyword>
			<keyword
>knights</keyword>
			<keyword
>Knights</keyword>
		</keywordset>

	</bookinfo>
<!-- 
new in
>2.4.0 history, UCI, Difficulty settings, see
http://noughmad.com/2011/10/25/upcoming-features-in-knights/ 
-->
	<chapter id="introduction">
		<title
>Введение</title>
		<note>
			<title
>Тип игры:</title>
			<para
>Настольная</para>
		</note>
		<note>
			<title
>Количество игроков:</title>
			<para
>Один или два</para>
		</note>

		<para
>&knights; — игра в шахматы. Целью является поставить мат противнику. </para>
	</chapter>

	<chapter id="how-to-play"
><title
>Как играть</title
> <!-- do not change this! -->
		<!--Describe the objective of the game.-->
		<sect1 id="objective">
			<title
>Цель</title>
			<para
>Передвигайте свои и захватывайте фигуры противника, чтобы король противника был под атакой, а хода для её прекращения не было (<quote
>мат</quote
>).</para>
			<para
>Если выиграть не получится, можно играть до ничьей. Ситуация, когда король не под атакой и возможных ходов не осталось — <quote
>пат</quote
>. Разные окончания игры можно считать ничьей (в зависимости от правил).</para>
		</sect1>

		<!--How to play description. Don't be to specific on rules as they have a separate section in this document-->
		<sect1 id="starting-the-game">
			<title
>Начало игры</title>
			<para
>При запуске программы или выборе меню <menuchoice
><guimenu
>Игра</guimenu
> <guimenuitem
>Начать игру</guimenuitem
></menuchoice
> будет показано окно, в котором можно указать, против кого вы хотите играть, цвета и временные ограничения. </para>
				<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-newgame-dialog.png"/></imageobject
></mediaobject>
			<para
>Если вы хотите сыграть против друга на одном компьютере, выберите <guilabel
>Человек (вы)</guilabel
> в поле <guilabel
>Игрок 1</guilabel
> и <guilabel
>Человек</guilabel
> в поле <guilabel
>Игрок 2</guilabel
>. </para>
			<para
>Если вы хотите сыграть против компьютера, выберите <guilabel
>Человек (вы)</guilabel
> в поле <guilabel
>Игрок 1</guilabel
> и <guilabel
>Компьютерный игрок:</guilabel
> в поле <guilabel
>Игрок 2</guilabel
>. Выберите программу, против которой будете играть (она должна поддерживать протокол XBoard). </para>
			<para
>Если вы хотите сыграть против кого-нибудь в Интернете, выберите <guilabel
>Человек (вы)</guilabel
> в поле <guilabel
>Игрок 1</guilabel
> и <guilabel
>Шахматный сервер</guilabel
> в полу <guilabel
>Игрок 2</guilabel
>. Перед началом игры нужно авторизоваться на сервере и найти противника. Сервер <ulink url="http://freechess.org"
>FreeChess.org</ulink
> поддерживает гостевой вход, но для подсчёта рейтинга нужно будет зарегистрироваться. </para>
			<para
>Также можно наблюдать за игрой двух программ, выбрав <guilabel
>Компьютерный игрок</guilabel
> в обоих полях. </para>
			<para
>Можно поставить программу играть против человека на шахматном сервере. Заметьте: это может быть запрещено на некоторых серверах. Для freechess.org читайте <ulink url="http://www.freechess.org/Help/HelpFiles/computers.html"
>здесь</ulink
>. </para>
			<para
>В разделе <guilabel
>Использовать контроль времени</guilabel
> можно настроить таймер. Knights использует стандартный шахматный таймер с тремя параметрами: </para>
			      <itemizedlist>
				<listitem>
				  <para
><guilabel
>Лимит на число ходов</guilabel
> указывает число ходов, после которого <guilabel
>лимит на игру</guilabel
> добавляется к времени игрока. Для отключения выставите значение 0. </para>
				  <note
><title
>Заметьте:</title>
				    <para
>Этот параметр недоступен при игре на шахматном сервере. </para>
				  </note>
				</listitem>
				<listitem>
				  <para
><guilabel
>Лимит на игру</guilabel
> — время, с которым начинают игроки. </para>
				</listitem>
				<listitem>
				  <para
><guilabel
>Прирост времени за ход</guilabel
> показывает, сколько времени будет добавлено на часах игрока после каждого хода. Для отключения укажите 0. </para>
				</listitem>
				
			</itemizedlist>
			<para
>После нажатия <guibutton
>ОК</guibutton
> окно закроется. Если вы выбрали шахматный сервер в качестве противника, нужно будет авторизоваться. В противном случае игра начнётся сразу же. </para>
			<note
><title
>Заметьте:</title>
			<para
>&knights; загрузит оформление по умолчанию при начале игры и можно начинать играть. </para>
			</note>
		</sect1>
		
		<sect1 id="server-dialog">
			<title
>Окно «Шахматный сервер»</title>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-server-account.png"/></imageobject
></mediaobject>
			<para
>Если вы выбрали игру на шахматном сервере, сначала нужно авторизоваться на нём. Если у вас есть учётная запись этого сервера, введите имя пользователя и пароль, отметьте флажок <guilabel
>Это зарегистрированная учётная запись</guilabel
>. Иначе, введите выбранное имя пользователя и нажмите <guibutton
>Вход</guibutton
>. </para>
			<para
>Начать игру можно двумя способами: либо опубликовав свой вызов, либо ответив на чужой. </para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-server-challenges.png"/></imageobject
></mediaobject>
			<para
>Для публикации своего вызова, откройте вкладку <guilabel
>Создание вызова</guilabel
> и щёлкните <guibutton
>Вызов</guibutton
>. Если вы выбрали <guilabel
>Начинать игру автоматически</guilabel
>, то при принятии созданного вызова игра начнётся немедленно. В противном случае, нужно будет вручную принять его, выбрав из списка и нажав <guibutton
>Принять</guibutton
>. </para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-server-list.png"/></imageobject
></mediaobject>
			<para
>Для ответа на чужие вызовы, используйте вкладку <guilabel
>Список противников</guilabel
> или <guilabel
>График противников</guilabel
>. Выберите вызов и нажмите <guibutton
>Принять</guibutton
>. </para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-server-graph.png"/></imageobject
></mediaobject>
			<para
>График противников показывает текущие вызовы, отсортированные по рейтингу игрока и времени игры. Щелчок на точке принимает вызов. </para>
			<note>
				<para
>Для продвинутых пользователей &knights; предоставляет доступ к консоли сервера. Используйте вкладку <guilabel
>Консоль</guilabel
>. </para>
			</note>
		</sect1>
		
		<sect1 id="playing-the-game">
			<title
>Процесс игры</title>
			<para
>Фигуры передвигаются щелчком на них и перетаскиванием на нужное место. Фигуру можно передвигать, если она принадлежит вам, сейчас ваш ход и это не предоставляет угрозы королю. </para>
			<para
>&knights; следует стандартным шахматным правилам, поэтому сделать неправильный ход не получится. </para>
		</sect1>
	</chapter>
	
	<chapter id="rules_and_tips">
		<title
>Правила игры, стратегия и советы</title
> <!-- do not change this! -->
	<!--This section has to do with game rules. Please give a detailed description of those using lists or paragraphs.-->
	<sect1 id="standard-rules">
		<title
>Стандартные правила</title>
		<para
>Основный правила шахмат устанавливаются Международной шахматной федерацией (ФИДЕ). Национальные или местные группы могут вносить в них коррективы. Обычно отличаются только временные ограничения и виды ничьих; основы (например, перемещение фигур) остаются теми же. &knights; поддерживает стандартные шахматы и параметры временных ограничений.</para>
		<para
>У стандартных шахмат есть много разновидностей (один источник насчитывает около двух тысяч). Примеры: Случайные шахматы Фишера, Шведские шахматы, Crazyhouse и Suicide. Разновидности устанавливают свои правила захвата, перемещения и возвращения в игру фигур и окончания игры. &knights; их не поддерживает.</para>
		<para
>Полные правила стандартных шахмат можно прочитать на:</para>
		<itemizedlist>
			<listitem
><para
><ulink url="http://www.fide.com"
>сайте Международной шахматной федерации (ФИДЕ)</ulink
></para
></listitem>
			<listitem
><para
><ulink url="http://main.uschess.org"
>сайте Шахматной федерации США</ulink
></para
></listitem>
		</itemizedlist>
		<para
>Правила и информация об игре: <itemizedlist
> <listitem
><para
><ulink url="http://ru.wikipedia.org/wiki/Шахматы"
>на Википедии</ulink
>&nbsp;</para
></listitem>
		</itemizedlist>
		</para>
	</sect1>

	<sect1 id="board">
		<title
>Шахматная доска</title>
		<sect2 id="board-layout">
			<title
>Вид доски</title>
			<para
>Шахматная доска состоит из 64 одинаковых квадратов в восемь рядов и столбцов. Белые и чёрные квадраты чередуются. Доски делают из разных материалов; из светлых — белые клетки, из тёмных — чёрные.</para>
			<para
>У некоторых частей доски есть свои названия: <itemizedlist>
				<listitem
><para
>Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5.</para
></listitem>
			</itemizedlist>
			</para>
			<para
>У каждого поля есть своё обозначение, что делает возможным записывание ходов. Существует несколько схем наименования, но наиболее популярной является <quote
>алгебраическая нотация</quote
>. В этой системе каждое поле обозначается номером ряда и столбца, в которых оно находится. Ряды нумеруются с первого по восьмой, начиная с белой стороны доски и заканчивая чёрной. Столбцы обозначаются прописными латинскими буквами с a до h (слева направо со стороны белых). Поле обозначается буквой и цифрой. Поэтому, левое нижнее поле обозначается a1. Систему наименования можно понять по следующему рисунку:</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-board.png"/></imageobject
></mediaobject>
		</sect2>
		<sect2 id="board-setup">
			<title
>Начальная расстановка</title>
			<para
>Доска поворачивается таким образом, что в первом ряду справа находится белое поле.</para>
			<para
>Фигуры помещаются на белые и чёрные поля доски похожим образом. В первом ряду, начиная с внешних краёв и двигаясь внутрь, расставьте ладей, коней и слонов. Для оставшихся двух клеток: поместите ферзя на поле с тем же цветом и короля на оставшееся. На втором ряду расставьте пешки. Готовая доска выглядит так:</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-board-setup.png"/></imageobject
></mediaobject>
		</sect2>
	</sect1>

	<sect1 id="piece-movement">
		<title
>Перемещение фигур</title>
		<sect2 id="all-movement">
			<title
>Перемещение и захват</title>
			<para
>В шахматах есть шесть видов фигур: Пешка, Ладья, Конь, Слон, Ферзь и Король. Все они ходят по-разному. Все фигуры (кроме Короля) передвигаются по прямым линиям — горизонтально, вертикально или диагонально. При ходе нельзя пересекать границу доски. Все фигуры (кроме Короля) не могут перескакивать через фигуры — все поля между начальным и конечным должны быть пустыми. Ход не может закончиться на поле, занятом фигурой того же цвета.</para>
			
			<para
>Если поле, где фигура заканчивает ход, содержит фигуру противника, фигура противника <quote
>съедается</quote
> и убирается из игры. Съедать можно все фигуры кроме Короля. Игра заканчивается <quote
><link linkend="checkmate"
>матом</link
></quote
> — ходом перед съеданием короля. Фигура помещается на место съеденной. Единственное исключение — для съедания пешки — <link linkend="en_passant-movement"
>взятие на проходе</link
>. При возможности съесть фигуру, это делать необязательно. Случай, когда съедать фигуру нужно обязательно — когда королю угрожают, а это — единственный способ устранить угрозу.</para>
			
			<para
>Как показано на изображении ниже, белая ладья может двигаться вправо, влево, вверх и вниз по горизонтальным и вертикальным линиям. Она может ходить вниз и вправо до конца доски, влево — только на две клетки (её передвижение блокирует белый конь), вперёд — только на одну клетку, так как её блокирует чёрная пешка (перепрыгивать через фигуры нельзя). Чёрную пешку можно съесть, заняв её место. В этом случае, ладьёй можно походить на десять клеток.</para>

			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-move-limits.png"/></imageobject
></mediaobject>
			
			<para
>Белые начинают игру. Затем игроки ходят по очереди. Пропускать ходы нельзя.</para>
		</sect2>
		<sect2 id="pawn-movement">
			<title
>Пешка</title>
			<para
>Пешка — самая многочисленная и самая слабая фигура на доске. Они бесполезны для продвижения вперёд, так как ходят только на одну клетку. Первым ходом пешку можно сдвинуть на две клетки сразу. Ей нельзя перепрыгивать через фигуры. Пешка — единственная фигура, не ходящая назад. Также, пешка бьёт не так как ходит, а диагонально на одну клетку.</para>
			
			<para
>На изображении нижняя пешка всё ещё стоит на своём месте, и поэтому может двигаться на одну или две клетки вперёд (отмечены зелёным крестиком). Она может съесть чёрные пешки (отмечены красным крестиком), походя по диагонали (в других случаях по диагонали ходить нельзя). Верхняя пешка уже была сдвинута со своего места, поэтому она может двигаться только на одну клетку вперёд. Она также может съесть чёрные пешки, походя по диагонали.</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-move-pawn.png"/></imageobject
></mediaobject>
			
			<para
>Пешка также может двигаться особым образом. Первое — <link linkend="en_passant-movement"
>взятие на проходе</link
>. когда пешка съедается с начального хода на две клетки. Второе — <link linkend="pawn-promotion-movement"
>превращение</link
>, когда пешка, достигнув конца доски, заменяется на другую фигуру.</para>
		</sect2>
		<sect2 id="bishop-movement">
			<title
>Слон</title>
			<para
>Слон ходит по доске горизонтально на любое количество клеток, пока не встретит препятствие. Слон не может перепрыгивать через другие фигуры. Слоном можно съесть фигуру, поставив его на её место. Из-за диагональных ходов, слон всегда остаётся на полях одного цвета. Каждый игрок начинает с <quote
>белым</quote
> и <quote
>чёрным</quote
> слоном (названы из-за цвета начального поля).</para
>  
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-move-bishop.png"/></imageobject
></mediaobject>
		</sect2>
		<sect2 id="rook-movement">
			<title
>Ладья</title>
			<para
>Ладья ходит по прямой линии, вертикально или горизонтально, на любое количество клеток, пока не встретит препятствие. Ладья не может перепрыгивать через фигуры. Ладья съедает фигуры на том же пути, как и ходит, становясь на их место. Ладья может остановиться на любой клетке доски, поэтому это — одна из мощнейших фигур на доске.</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-move-rook.png"/></imageobject
></mediaobject>
			<para
>Ладья также задействована в специальном ходе, называемом <link linkend="castling-movement"
>рокировкой</link
>, когда король и ладья объединяются в защитную позицию.</para>
		</sect2>
		<sect2 id="knight-movement">
			<title
>Конь</title>
			<para
>Конь — единственная фигура на доске, которая может перепрыгивать через другие. Ходит на две клетки горизонтально или вертикально, а затем ещё на одну, перпендикулярно к первому движению. Ход коня похож на букву <quote
>L</quote
>. Конь всегда заканчивает ход на поле противоположного цвета. Конь может перепрыгивать через фигуры, но он не есть те фигуры, через которые перепрыгнул. Из-за хода коня он может атаковать ферзя, слона или ладью, не опасаясь ответной атаки.</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-move-knight.png"/></imageobject
></mediaobject>
		</sect2>
		<sect2 id="queen-movement">
			<title
>Ферзь</title>
			<para
>Ферзь считается наиболее мощной фигурой на поле. Он может передвигаться на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. Его ход похож на смесь ладьи и слона. Ферзь не может перепрыгивать через фигуры. Ферзь съедает другие фигуры по пути хода, останавливаясь на поле противоположного цвета.</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-move-queen.png"/></imageobject
></mediaobject>
		</sect2>
		<sect2 id="king-movement">
			<title
>Король</title>
			<para
>Король — самая важная фигура в шахматах. Если он зажат так, что его съедение неизбежно, игрок проигрывает и игра заканчивается. Он не очень подвижен и поэтому считается самой слабой фигурой. Он ходит на одну клетку в любом направлении: горизонтально, вертикально или диагонально. Он не может походить на поле, занятое фигурой того же цвета. Он съедает фигуры так же, как и ходит. Ещё одно ограничение: король не может подставить себя под удар (<quote
>шах</quote
>); поэтому два короля никогда не встретятся друг перед другом. Если королю поставлен <quote
>шах</quote
> (ему угрожают), его нужно передвинуть.</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-move-king.png"/></imageobject
></mediaobject>
		</sect2>
	</sect1>

	<sect1 id="special-movement">
		<title
>Специальные ходы</title>
		<sect2 id="en_passant-movement">
			<title
>Взятие на проходе</title>
			<para
>Когда правило о первом ходе пешки на две клетки было добавлено, пешка могла бы избежать съедения, походив на две клетки вместо одной. Для избежания этого было добавлено <quote
>взятие на проходе</quote
>. Пешку можно съесть точно так же, как если бы она походила на одну клетку. Для этого хода есть несколько условий: <itemizedlist>
				<listitem
><para
>Пешка должна пойти на две клетки первым ходом.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Пешка противника должна атаковать поле, которое пересекает первая пешка.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Первая пешка может быть съедена, как если бы она походила на одну клетку.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Съедение может быть произведено только следующим ходом за ходом первой пешки. Если противник не воспользовался этим ходом, то правило для этой пешки отменяется.</para
></listitem>
			</itemizedlist>
			</para>
			<para
>На изображении ниже белая пешка не была сдвинута с начальной позиции. Первым ходом можно передвинуть её на одну или две клетки вперёд. Первая клетка находится под атакой чёрной пешки (показано красным крестиком). Белая пешка передвигается на две клетки вперёд, избегая атаки. Следующим ходом чёрная пешка перемещается на ту клетку, на которую бы походила белая пешка при ходе на одну клетку. Чёрная пешка берёт её <quote
>при проходе</quote
> и белая пешка снимается с доски.</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-enpassant.png"/></imageobject
></mediaobject>
		</sect2>
		<sect2 id="castling-movement">
			<title
>Рокировка</title>
			<para
>При рокировке используются король и одна ладья, и это — единственный случай в игре, когда сразу перемещаются больше одной фигуры. При рокировке, король перемещается на две клетки по направлению к ладье, а ладья перемещается за короля.</para>
			
			<para
>Для рокировки должны соблюдаться условия: <itemizedlist>
				<listitem
><para
>Ни король, ни ладья не сдвигались с начала игры.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Между королём и ладьёй нет фигур.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Королю не объявлен шах.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Король не пересечёт поле, атакуемое фигурами противника.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Король не заканчивает ход на поле, атакуемом фигурой противника (рокировка не может закончиться шахом).</para
></listitem>
			</itemizedlist>
			</para>
			
			<para
>Есть два вида рокировки. Первый — <quote
>короткая рокировка</quote
> (со стороны короля). Производится на короткой стороне доски; ладье нужно сдвинуться на две клетки в противоположную сторону от короля. Схема:</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-castle-kingside.png"/></imageobject
></mediaobject>
			
			<para
>Другой вид рокировки — <quote
>длинная рокировка</quote
> (со стороны ферзя). Производится на длинной стороне доски; ладье нужно сдвинуться на три клетки в противоположную сторону от короля. Король помещается на свободную клетку ферзя.</para>
			<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-castle-queenside.png"/></imageobject
></mediaobject>
			
			<note
><title
>Заметьте:</title>
			<para
>В &knights; для рокировки нужно переместить короля на две клетки в сторону ладьи. &knights; завершит рокировку сам. Ладью перемещать не надо, это будет сделано автоматически. </para>
			</note>
			
		</sect2>
		<sect2 id="pawn-promotion-movement">
			<title
>Превращение</title>
			<para
>Когда пешка достигает другого края доски, она не может двигаться дальше, так как не ходит назад. В этом случае пешка <quote
>превращается</quote
> в ферзя, ладью, слона или коня. Обычно её превращают в ферзя. Также можно выбрать другие фигуры, если они будут полезны для мата. Пешку можно превратить в фигуру, даже если она уже есть на доске. Таким образом, одновременно может быть два ферзя или три ладьи, слона или коня.</para>
		</sect2>
	</sect1>
	
	<sect1 id="game-end">
		<title
>Конец игры</title>
		<sect2 id="checkmate">
			<title
>Мат</title>
			<para
>Ситуация, когда короля атакуют, называется <quote
>шахом</quote
>. Король должен выбираться из шаха немедленно. Есть три способа для этого: <itemizedlist>
				<listitem
><para
>Съесть атакующую фигуру</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Передвинуть короля на место, которое не находится под атакой противника.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Блокировать атаку, поставив фигуру между атакующей фигурой и королём (невозможно при атаке королём или пешкой).</para
></listitem>
			</itemizedlist>
			</para>
			
			<para
>Если у короля нет путей выхода из шаха, королю объявляется <quote
>мат</quote
> и игра заканчивается. Тот, кому поставили мат, проигрывает. Короля никогда не съедают и не снимают с доски.</para>
		</sect2>
		<sect2 id="resign">
			<title
>Принятие поражения</title>
			<para
>В любой момент игры игрок может принять поражение (выйти). Игра закончиться победой противника.</para>
		</sect2>
		<sect2 id="draw">
			<title
>Ничья</title>
			<para
><quote
>Ничья</quote
> может возникнуть в нескольких случаях: <itemizedlist>
				<listitem
><para
>Пат - (смотрите ниже)</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Тройное повторение — когда одна и та же позиция повторяется как минимум три раза (необязательно из-за повторения ходов). Обязательно, чтобы возможные ходы обоих игроков совпадали. Если возможность взятия пешки на проходе или возможность шаха изменилась, позиция не считается одинаковой — даже если фигуры стоят на тех же местах.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Правило пяти ходов — если не одна из фигур не была съедена или пешка перемещалась за последние пять ходов каждого игрока.</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Невозможность мата — ситуация, когда ни один игрок не может поставить мат допустимыми ходами. Обычно это происходит из-за оставшихся на доске фигур, которыми невозможно поставить мат, но также возможно в других ситуациях. Сочетания для невозможности мата: <itemizedlist>
					<listitem
><para
>король против короля</para
></listitem>
					<listitem
><para
>король и слон против короля</para
></listitem>
					<listitem
><para
>король и конь против короля</para
></listitem>
					<listitem
><para
>король и конь против короля и коня (кони на полях одинакового цвета)</para
></listitem>
				</itemizedlist>
    </para
></listitem>
				<listitem
><para
>Время вышло — если время игрока вышло, а противнику нечем ставить мат (смотрите ниже).</para
></listitem>
				<listitem
><para
>Соглашение о прекращении игры — оба игрока соглашаются на ничью</para
></listitem>
			</itemizedlist>
			</para>
		</sect2>
		<sect2 id="stalemate">
			<title
>Пат</title>
			<para
>Ситуация, когда у игрока не осталось ходов (любой ход поставит шах королю), но сейчас королю ничего не угрожает, называется <quote
>пат</quote
>. Пат засчитывается за ничью.</para>
		</sect2>
		<sect2 id="time-end">
			<title
>Время</title>
			<para
>Если время вышло до того, как нужное количество ходов произведено: <itemizedlist
> <listitem
><para
>Игрок проигрывает, если у противника есть достаточно материала, чтобы поставить мат.</para
></listitem
> <listitem
><para
>Если у противника недостаточно материала, чтобы поставить мат, объявляется ничья.</para
></listitem
></itemizedlist
> Материал, достаточный, чтобы поставить мат — любая группа фигур, кроме короля, короля и слона или короля и коня.</para>
		</sect2>
	</sect1>
	
	<sect1 id="time-controls">
		<title
>Контроль времени</title>
		<para
>Во многих шахматных играх используется контроль времени для ускорения партии или для того, чтобы она не затянулась. Есть два вида контроля времени.</para>
		
		<para
>Первый вид — количество ходов за период времени. При нём игрок должен совершить некоторое количество ходов за определённое время.</para>
		
		<para
>Второй вид — <quote
>внезапная смерть</quote
>. При нём игрок должен завершить игру в определённое количество времени, не зависящее от количества ходов.</para>
		
		<para
>Во время контроля времени могут быть установлены задержки для компенсирования времени на совершения хода. К примеру, при <quote
>задержке Бронштейна</quote
> таймер не начинает идти в начале хода игрока до окончания задержки. Если ход завершён до окончания задержки, время не вычитается. При <quote
>задержке Фишера</quote
> время задержки добавляется к оставшемуся на ход времени перед самим ходом. Если ход завершён до окончания задержки, оставшаяся задержка прибавляется к времени игрока и оно увеличивается. Кроме того, фиксированное время также может добавляться к времени игрока после завершения хода.</para>
		
		<para
>Временной контроль определяется правилами игры, типом игры и спонсорами соревнований. Также во время игры может быть использована смешанная система контроля времени, с неиспользованным временем, добавляющимся к следующему контролю. На всех основных соревнованиях Международной шахматной федерации (ФИДЕ) на первые 40 ходов выделяется 90 минут, на протяжении следующих 30 минут действует правило внезапной смерти с дополнительными 30 секундами на каждый ход, начиная с первого. По умолчанию на FICS (Free Internet Chess Server, свободном шахматном интернет-сервере) на игру выделяется 2 минуты (с правилом внезапной смерти), плюс 12 секундная добавка на каждый следующий ход, начиная с первого. На многих больших турнирах для контроля времени используется правило 90 минут с внезапной смертью по завершении контроля. Федерацией блиц-шахмат США на игру отводится 5 минут без задержек времени и добавления времени на каждый ход.</para>
	</sect1
>	
	</chapter>
	
	<chapter id="markers">
		<title
>Маркеры</title>
		<para
>Маркеры — подсветка некоторых полей доски. Она может показывать возможные ходы для фигуры, предыдущий ход противника или то, что король находится под шахом. Их цвет и форма зависит от используемого оформления. Они могут включены или выключены в окне конфигурации. </para>
		<para
>Щелчок на фигуре показывает, куда ей можно походить. Изображение показывает возможные ходы для белого ферзя. </para>
		<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-moving-queen.png"/></imageobject
></mediaobject>
		<para
>Когда противник походил, его предыдущий ход также показывается маркерами — первый показывает начальное положение фигуры, второй — конечное. </para>
		<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-lastmove.png"/></imageobject
></mediaobject>
		<para
>Если последний ход противника объявляет вашему королю <quote
>шах</quote
>, это также показывается. </para>
		<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="Knights-danger.png"/></imageobject
></mediaobject>
		<note>
			<title
>Заметьте:</title>
			<para
>Некоторые темы могут не поддерживать все виды маркеров. </para>
		</note>
	</chapter>

	<chapter id="configuration">
		<title
>Настройка игры</title
><!-- do not change this! -->
		<para
>Окно конфигурации &knights; позволяет менять различные параметры отображения, включая поддержку смены оформления. </para>
		<para
>Если параметры вам подходят, нажмите кнопку <guibutton
>Применить</guibutton
> или <guibutton
>ОК</guibutton
> (закроет окно) внизу экрана. </para>
		<para
>Если вас не устраивает конфигурация — просто щёлкните <guibutton
>Отменить</guibutton
> для отмены изменений и закрытия окна. </para>

		<sect1 id="configuration-general">
			<title
>Общие</title>
			<para
>Вкладка <guimenu
>Основные</guimenu
> содержит параметры внешнего вида &knights;. Здесь можно изменить или настроить анимации для фигур и доски. Вкладка анимации доступна только если доступна сами анимации. Все три типа <link linkend="markers"
>маркеров</link
> могут быть включены или отключены. Отображение границ доски можно включить, используя выпадающее меню. </para>
			<note>
				<title
>Заметьте:</title>
				<para
>Некоторые темы могут не поддерживать маркеры, границы и/или обозначения. В этом случае настройка не повлияет на них, но будет сохранена при смене темы. </para>
			</note>
		</sect1>
		
		<sect1 id="configuration-accessibility">
			<title
>Специальные возможности</title>
			<para
>Вкладка <guimenu
>Специальные возможности</guimenu
> включает некоторые функции для того, чтобы людям с ограниченными возможностями было легче играть. </para>
			<para
>Функция переворота доски при смене локального игрока теперь настраивается, делая возможным использовать &knights; на планшетном компьютере как замену шахматной доски. </para>
			<para
>Сервис преобразования текста в речь &jovie; the &kde; может быть использован для проговаривания ходов противника. </para>
			<para
>Также возможно управлять &knights; с помощью интерфейса &DBus;. Сейчас этому нет применения, кроме ещё не вышедшего голосового управления <ulink url="http://simon-listens.org/"
>Simon</ulink
>. </para>
		</sect1>

		<sect1 id="configuration-themes">
			<title
>Оформление</title>
			<para
>Вкладка <guimenu
>Оформление</guimenu
> используется для изменения внешнего вида. Оформление содержит изображения для доски, фигур, обозначений и т.д. Для установки оформления, щёлкнув, выберите его название в списке. Также можно загрузить другие темы оформления, нажав <guibutton
>Загрузить новые темы...</guibutton
>. Темы хранятся на сайте ked-look.org в категории &knights;. </para>
			<note>
				<title
>Заметьте:</title>
				<para
>Для удобства справа будет показан предпросмотр снимка экрана. Просто щёлкните на нужном оформлении. </para>
			</note>
		</sect1>
	</chapter>

	<chapter id="credits-and-licenses">
		<title
>Авторские права и лицензия</title>


		<para
>Knights</para>
		<itemizedlist>
   <listitem>
				<para
>Автор © Miha Čančula <email
>miha.cancula@gmail.com</email
> </para>
   </listitem>
		</itemizedlist>
		<para
>Документация © 2010, Miha Čančula <email
>miha.cancula@gmail.com</email
> </para>
		
		<para
>Перевод на русский: Максим Воробьёв<email
>vmax0770@gmail.com</email
> </para
> 
&underFDL; &underGPL; </chapter>

	<appendix id="installation">
		<title
>Установка</title>

		&install.intro.documentation;

		&install.compile.documentation;

	</appendix>


</book>