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#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
uniform sampler2DRect texture_mass_old,texture_link;
varying vec2 coord;
uniform float init;
void main (void)
{
vec4 color = vec4(0.,0.,1.,1.);
if ( (coord.x < 92.) && (coord.y < 64.) )
{
vec4 pos = texture2DRect(texture_mass_old, coord)-vec4(0.5);
vec4 force = texture2DRect(texture_link, coord)-vec4(0.5);
force = min(max(force,vec4(-0.5)),vec4(0.5));
// on vire les +inf et -inf qui peuvent poser pb en cas d'instabilités
pos += force;
//increment de la position
float reset = step(coord.x,1.);
// reset *= step(mod(coord.y,10.),4.);
// les point en x<1 sont tjrs reseté : ils sont dc imobiles
color = mix(pos,vec4(coord.x/1000.,(coord.y-32.)/1000.,0.,0.),reset+(1.-reset)*init);
// couleur de sortie mixé avec couleur d'initialisation
color += vec4(0.5);
color.a = 1.;
// preparation de la sortie (ajout de l'offset + virer l'alpha)
}
gl_FragColor = color;
}
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