This file is indexed.

/usr/share/doc/kde/HTML/gl/step/tutorials.docbook is in kde-l10n-gl 4:4.8.2-0ubuntu2.

This file is owned by root:root, with mode 0o644.

The actual contents of the file can be viewed below.

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
<chapter id="tutorials">
<title
>Familiarizándose cos titoriais de &step;</title
> 
<para
>A acción <menuchoice
><guimenu
>Ficheiro</guimenu
><guimenuitem
>Abrir un titorial...</guimenuitem
></menuchoice
> mostra un diálogo de ficheiro no que se pode cargar un dos titoriais que veñen con &step;. Hai cinco titoriais cos que se irá aprendendo a interactuar con cada un dos elementos de &step;. O mellor é comezar co primeiro, escollendo o ficheiro <filename
>tutorial1.step</filename
>. Así mostrará o Titorial 1 en &step;.</para>
<note
><para
>Se non se ve correctamente o titorial probe a aumentar a ampliación para velo mellor.</para
></note>

<para
>O panel <guilabel
>Universo</guilabel
> lista todos os obxectos que jao  na escena. Se preme alí nun obxecto, o panel <guilabel
>Propiedades</guilabel
> mostrará as propiedades dese obxecto. Pode modificar as propiedades premendo a que queira alterar.</para>

<para
>Cada titorial consiste nun texto que presenta os novos elementos e explica as súas propiedades. Entón pídeselle que mude algunha propiedade dos elementos para acadar un novo resultado no experimento. </para>

<sect1 id="tutorial1">
<title
>Titorial 1: corpos e amortecedores</title>
<para
>Este titorial móstralle corpos e amortecedores e como comezar a primeira simulación.</para>
<para
>Un corpo físico é un obxecto que pode ser descrito segundo as teorías da mecánica clásica, ou da mecánica cuántica, e medido mediante instrumentos físicos. Isto inclúe determinar a posición, e nalgúns casos a orientación no espazo, así como medios para modificar estas cousas exercendo forzas.</para>
<para
>Un amortecedor é un obxecto elástico flexíbel empregado para acumular enerxía mecánica.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>O experimento do titorial 1</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>O experimento do titorial 1</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>O experimento físico neste titorial representa dous discos ligados por un amortecedor. Os discos teñen unha velocidade inicial nunha dirección tanxencial (a frechiña azul) e unha aceleración (a vermella) e os amortecedores teñen unha elasticidade e pode mudarlles a lonxitude. Realizando o experimento pode ver como os discos son empurrados e empuxados pola mola. O titorial convídao a modificar a elasticidade da mola e tamen a tentar modificar o sistema do experimento.</para>
<para
>Ao remate do titorial debería estar máis familiarizado coa interface de &step; e tamén debera ser quen de modificar sen problemas as propiedades dos corpos.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial2">
<title
>Titorial 2: controladores e gráficos</title>
<para
>Neste titorial aprenderá máis acerca dos controladores e dos gráficos.</para>
<para
>Un controlador é un dispositivo que lle permite graficamente modificar unha propiedade dun corpo ou amortecedor. No titorial, o controlador permítelle modificar a elasticidade da mola "spring1". Se move a barra deslizante á dereita, ou coa tecla W, pode aumentar a elasticidade de spring1, e se a move á esquerda, ou coa tecla Q, pode diminuila. Se preme co botón secundario no controlador terá dispoñíbeis varias accións e o diálogo <guilabel
>Configurar o controlador...</guilabel
> permítelle alterar cada unha das propiedades do controlador.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>O experimento do titorial 2</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>O experimento do titorial 2</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Os gráficos permítenlle apreciar dun xeito visual as relacións entre dúas variábeis. O exemplo no titorial mostra a evolución da posición de particle1 á medida que avanza o tempo no world1. Se preme co botón dereito no gráfico pode limpar ou borrar o gráfico e tamén abrir o diálogo de configuración, onde pode modificar todas as propiedades do gráfico.</para>
<para
>Ao rematar este titorial debería ser quen de empregar os controladores para actuar sobre as propiedades dos corpos  e os gráficos para vixiar as propiedades de interese do experimento.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial3">
<title
>Titorial 3: corpos ríxigos e trazadores</title>
<para
>O titorial 3 preséntalle os corpos ríxidos e os trazadores.</para>
<para
>Un corpo ríxido é unha idealización dun corpo sólido de tamaño finito que non é deformábel. Con outras palabras, a distancia entre caisquer par de puntos dun corpo ríxigo é constante no tempo con independencia das forzas externas que se exerzan sobre del.</para>
<para
>Un trazador é unha ferramenta que mostra a traxectoria dun punto dado nun corpo ríxido.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>As propiedades do disco</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>As propiedades do disco</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Cando escolla un corpo ríxido (neste caso un disco) verá tres asas grises nel. Empregándoas, para o que hai que premer nelas, e movéndoas, pode mudar a velocidade, o ángulo e a velocidade angular do corpo.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Titorial 3: 2 trazadores</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Titorial 3: 2 trazadores</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>O experimento no Titorial 3 mostra un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Hai un trazador (o azul) na caixa. Pode engadir outro: escolla <guilabel
>Trazador</guilabel
> no panel <guilabel
>Paleta</guilabel
>, logo prema no punto da caixa onde queira que estexa o trazador. No panel de <guilabel
>Propiedades</guilabel
>, prema na liña <guilabel
>cor</guilabel
> e á dereita desta liña pode premer no cadro azul e aparece unha paleta de cores: pode escoller outra cor para o trazador. A ilustración en riba mostra dous trazadores uns segundos despois de comezar a simulación.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial4">
<title
>Titorial 4: motores e forzas</title>
<para
>Dispón de dous tipos de motors en &step;: lineares e circulares. Un motor linear aplica unha forza constante a un punto dado dun corpo mentres que un circular aplica un momento angular constante a un corpo.</para>
<para
>Pode engadir tres forzas distintas aos corpos: a do peso, a de gravitación e a de Coulomb. Por omisión, en &step; están desactivadas todas as forzas. A de Coulomb é unha forza que existe intrinsecamente entre dúas cargas.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Titorial 4: motores</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Titorial 4: motores</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>No experimento ten un disco e unha caixa ligados através dun amortecedor. Unha caixa chá no fondo exerce de contorno. O disco e a caixa teñen cada un o seu motor linear aplicado. Hai dous controladores que lle permiten mudar o valor da forza de cada motor. Comece a simulación e xogue cos controladores. Despois deteña a simulación e engada unha forza de peso no universo (as forzas son globais e aplícanse a todo o universo). Inicie de novo a simulación e analise a diferenza.</para>
<para
>Tamén pode substituir o motor linear da caixa por un circular. Prema en <guilabel
>Motor circular</guilabel
> no panel <guilabel
>Paleta</guilabel
> e logo prema na caixa. O motor circular aplícase á caixa. Entón ten que indicar o valor do torque, para o que debe premer o mover a asa gris do motor.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Motor circular</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Motor circular</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Este titorial presentoulle os motores e as forzas, agora poderá engadirllos aos corpos.</para>
</sect1>

<sect1 id="tutorial5">
<title
>Titorial 5: ligazóns</title>
<para
>As ligazóns son obxectos que xuntan corpos con outros corpos ou co fondo. Ten as seguintes ligazóns en &step;: áncoras, cravos e pauss. Unha áncora é unha ligazón que fixa a posición do corpo. O corpo non se pode mover en absoluto cando teña unha áncora. Un cravo é unha ligazón que fixa un punto do corpo, que se poderá mover arredor do cravo. Un pau é unha ligazón que fixa a distancia entre dous puntos de dous corpos.</para>
<screenshot>
     <screeninfo
>Titorial 5: o péndulo duplo</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Titorial 5: o péndulo duplo</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>
<para
>O titorial 5 descrebe un péndulo duplo.</para>
<para
>Engada unha <guilabel
>Partícula</guilabel
> á escena, e líguea a Particle2 mediante un pau. Prema no pau no panel <guilabel
>Paleta</guilabel
>. Entón deberá escoller o primeiro obxecto unixo ao pau (particle2) co botón esquerdo do rato, logo arrastrar o rato ao segundo obxecto (particle3) e soltar sobre este os botón do rato. Agora tén un péndulo triplo!</para>
</sect1>

</chapter>