/usr/include/MLV/MLV_animation.h is in libmlv3-dev 3.1.0-1.
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* This file is part of the MLV Library.
*
* Copyright (C) 2010,2011,2012 Adrien Boussicault, Marc Zipstein
*
*
* This Library is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This Library is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this Library. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*/
/** \~french
* \file MLV_animation.h
*
* \author Adrien Boussicault
* \author Marc Zipstein
*
* Cette interface est inspiré du tutoriel :
* http://www.gnurou.org/writing/linuxmag/sdl/partie3
*
* \brief Ce fichier définit les prototypes des fonctions permettant de mettre
* en oeuvre des animations.
*/
#ifndef __MLV__MLV_ANIMATION_H__
#define __MLV__MLV_ANIMATION_H__
#include "MLV_image.h"
#include "MLV_audio.h"
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
////////////////////////////////////////////////
// Animation data
///////////////////////////////////////////////
/** \~french
* \brief Ce type code une animation.
*
* Une animation est une succéssion de k+l+1 uplets.
* Chaque uplet contient :
* - k images,
* - l sons,
* - 1 temps d'affichage
* Les k images correspondent à k représentations différentes d'une
* même scène animée.
* Les l sons correspondent à l différents fonds sonores pour la
* même scène animée.
* Le temps d'affichage est le temps d'affichage des images dans
* l'animation.
*
* On appelle "couche graphique i", l'ensemble des images situées à la
* position i du k+l+1-uplet.
* On appelle "couche sonore j", l'ensemble des sons situées à la
* position k+j du k+l+1-uplet.
*
* Voici la Structure d'une animatione représentée à l'aide d'un tableau :
*
* \verbatim
|-------------------------------------------------------------|
| MLV_Animation |
|-------------------------------------------------------------|
| |
| Couche graphique 0 | Image Image Image ... |
| Couche graphique 1 | Image Image Image ... |
| ... | ... ... ... ... |
| Couche graphique k-1 | Image Image Image ... |
| ------------------------------------------------------- |
| Couche sonore 0 | Son Son Son ... |
| Couche sonore 1 | Son Son Son ... |
| ... | ... ... ... ... |
| Couche sonore k-1 | Son Son Son ... |
| ------------------------------------------------------- |
| Temps d'affichage | 1 3 1 ... |
| |
|-------------------------------------------------------------|
\endverbatim
*
*/
typedef struct _MLV_Animation MLV_Animation;
/** \~french
* \brief Créé une animation comportant un nombre d'image donné
*
* Une animationV est une succession d'image où à chaque image est
* associé un temps. Ce temps code le temps d'affichage de chaque image,
* lors du rendu de de l'animation.
* Pour des raisons de commodité, nos séquence d'animations sont composés de
* plusieurs couches. Elles sont donc des successions de couches contenant
* chacunes une image.
*
* Une sequence d'animation (à ne pas confondre avec une animation) est une
* pure structure de donnée. Elle peut donc pas s'animer, ni s'afficher à
* l'ecran.
* Pour afficher une séquence d'animation, il faut utiliser une animation,
* qui s'aidera de la séquence d'animation pour s'afficher ou pour mettre en
* mouvement les images de la séquence d'animation.
*
* Le temps d'une s'quence d'animation n'est pas codée en secondes. Il s'agit
* d'un entier. Lorsque vous utilisez une animation, l'animateur à un temps qui
* lui est propre et qui est codé à l'aide d'un entier qui croit. Les duree que
* vous ajouterez dans l'animation sont donc définit par rapport au temps de
* l'animation qui utilise la séquence d'animation.
*
* \param nb_frames Le nombre d'image que doit contenir l'animation
* \param nb_layers Nombre de couches graphique de l'animation.
* \param nb_channels Nombre de canaux sonore de l'animation.
* \return Un pointeur vers une animation.
*/
MLV_Animation* MLV_create_animation(
unsigned int nb_frames, unsigned int nb_layers, unsigned int nb_channels
);
/** \~french
* \brief Cette fonction libère les données allouées pour l'animation
*
* \param animation L'animation à fermer.
*/
void MLV_free_animation( MLV_Animation* animation );
/** \~french
* \brief Change un animation en remplacant une image et son temps d'affichage
* associé. L'image concerné est repéré à l'aide de son index et de
* l'index de la couche où elle appartient.
*
* \param array_of_images Un tableau d'adresse contenant les addresses de images
* correspondat aux différentes couches d'une animation.
* \param array_of_sounds Un tableau d'adresse contenant les addresses de sons
* correspondant aux différentes canaux d'une animation.
* \param delay temps d'affichage de l'image
* \param animation Animation à modifier
* \param position position de l'image dans l'animation
*/
void MLV_change_frame_in_animation(
MLV_Image** array_of_images, MLV_Sound** array_of_sounds, unsigned int delay,
MLV_Animation* animation, unsigned int position
);
/** \~french
* \brief Change un animation en remplacant uniquement une image.
* L'image concerné est repéré à l'aide de son index et de
* de l'index de sa couche.
*
* \param image image a ajouter dans l'animation
* \param animation Animation à modifier
* \param position position de l'image dans l'animation
* \param layer Couche de l'image.
*/
void MLV_change_frame_image_in_animation(
MLV_Image* image, MLV_Animation* animation, unsigned int position,
unsigned int layer
);
/** \~french
* \brief Change un animation en remplacant uniquement un bruitage.
* Le son image concerné est repéré à l'aide de son index et de
* de l'index de son canaul.
*
* \param sound son a ajouter dans l'animation
* \param animation Animation à modifier
* \param position position de l'image dans l'animation
* \param channel Canal du son.
*/
void MLV_change_frame_sound_in_animation(
MLV_Sound* sound, MLV_Animation* animation, unsigned int position,
unsigned int channel
);
/** \~french
* \brief Change le temps d'affichage d'une image donnée d'une animation.
*
* \param delay temps d'affichage de l'image
* \param animation Animation à modifier
* \param position position de l'image dans l'animation
*/
void MLV_change_frame_delay_in_animation(
unsigned int delay, MLV_Animation* animation, unsigned int position
);
/** \~french
* \brief Recupère l'image et le temps présents à une position et une couche
* donnée d'une animation.
*
* \param animation Animation à modifier
* \param layer Couche de l'image.
* \param position position de l'image dans l'animation
* \param image image a ajouter dans l'animation
* \param delay temps d'affichage de l'image
*/
void MLV_get_frame_from_animation(
MLV_Animation* animation, unsigned int position,
unsigned int layer,
MLV_Image** image, unsigned int* delay
);
/** \~french
* \brief Renvoie le temps d'affichage de l'image présente à une position
* donnée d'une animation donnée.
*
* \param animation Animation à modifier
* \param position position de l'image dans l'animation
*
* \return le temps d'affichage de l'image
*/
int MLV_get_frame_delay_from_animation(
MLV_Animation* animation, unsigned int position
);
/** \~french
* \brief Renvoie l'image présente à une position et une couche donnée d'une
* animation donnée.
*
* \param animation Animation à modifier
* \param position position de l'image dans l'animation
* \param layer Couche de l'image.
*
* \return l'image extraite.
*/
MLV_Image* MLV_get_frame_image_from_animation(
MLV_Animation* animation, unsigned int position,
unsigned int layer
);
////////////////////////////////////////////////
// Animation engine
///////////////////////////////////////////////
/** \~french
* \brief Ce type code un lecteur d'animation.
*
* Un lecteur d'animation est une structure qui permet d'animer une animation.
* Cette structure contient :
* - un pointeur vers une animation
* - la position de l'image courante de l'animation
* - une horloge interne ( dont le temps est discret et indépendant du temps courant )
*
*
*
* L'aiguille de l'horologe interne d'une animation avance d'une unité
* à chaque appel de la fonction MLV_update_animation_player().
* Les animations sont alors jouée en fonction de l'évolution du temps de chaque
* animateur. Ainsi, deux lecteurs différents peuvent avoir une courbe du
* temps différente.
*
* La bonne façon d'utiliser des lecteurs est de mettre a jour tous les
* lecteurs en même temps à un intervalle de temps régulier.
* Pour cela vous pouvez utiliser la fonction framerate qui endort le programme
* de façon a assurer l'execution d'un tour de boucle à une fréquence donnée
*
* Voici un exemple d'utilisation du lecteur :
* \code
* MLV_Image* creature1 = MLV_load_image("creature1.png");
* MLV_Image* creature2 = MLV_load_image("creature2.png");
* int time_per_image = 1;
*
* MLV_Animation* animation;
* animation = MLV_create_animation( 2 );
* MLV_change_frame_in_animation( creature1, time_per_image, animation, 0 );
* MLV_change_frame_in_animation( creature2, time_per_image, animation, 0 );
*
* MLV_Animation_player* animation_player;
* animation_player = MLV_create_animation_player( animation );
*
* int frequence = 24; // nombre d'images par secondes
* MLV_change_frame_rate( frequence );
* while( 1 ){
* MLV_update_animation_player( animation_player );
* MLV_draw_image_from_animation_player(0, 0, 0, animation_player);
* MLV_frame_rate_delay();
* }
* \endcode
*
*/
typedef struct _MLV_Animation_player MLV_Animation_player;
/** \~french
* \brief Cree un lecteur d'animation et l'initialise avec une animation donnée en
* paramètre.
*
* \param animation L'animation que devra animer l'animateur.
*
* \return L'animateur créé.
*/
MLV_Animation_player* MLV_create_animation_player( MLV_Animation* animation );
/** \~french
* \brief Libère l'espace mémoire alloué pour un animateur donné.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation à suprimer
*/
void MLV_free_animation_player( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Demare la lecture de l'animation lu par le lecteur d'animation.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation
*/
void MLV_play_animation_player( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Demande à un lecteur d'animation donné de jouer l'animation à l'envers.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation
*/
void MLV_play_revert_animation_player( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Met en pause la lecture d'un lecteur d'animation donné.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation
*/
void MLV_stop_animation_player( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Demande à l'animateur de reprendre la lecture de l'animation depuis le
* début.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation
*/
void MLV_rewind_animation_player( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Force le lecteur d'animation à passer à l'image suivante.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation
*/
void MLV_next_frame( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Force l'animateur à revenir sur l'image précédente.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation
*/
void MLV_previous_frame( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Met a jour un lecteur d'animation.
*
* L'horloge interne du lecteur voit son temps incrémenter de 1 unité
* exactement.
*
* La position de lecture de l'animation est mis a jour en conséquence de la
* mis à jour de l'horloge interne.
*
* \param animation_player Le lecteur d'animation à mettre à jour
*/
void MLV_update_animation_player( MLV_Animation_player* animation_player );
/** \~french
* \brief Change le volume sonore d'un bruitage.
*
* \param animation_player L'animateur dans lequel se trouve le son.
* \param channel Le canal concerné.
* \param volume le nouveau volume sonore.
*/
void MLV_change_sound_volume_of_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int channel, float volume
);
/** \~french
* \brief Active le son du canal d'un lecteur d'animation donnée.
*
* \param animation_player L'animateur concerné.
* \param channel Le canal concerné.
*/
void MLV_turn_on_sound_of_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int channel
);
/** \~french
* \brief Désactive le son du canal d'une animation donnée.
*
* \param animation_player L'animateur concerné.
* \param channel Le canal concerné.
*/
void MLV_turn_off_sound_of_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int channel
);
////////////////////////////////////////////////
// Drawing animation
///////////////////////////////////////////////
/** \~french
* \brief Dessine à une position donnée l'image actuellement lue par
* l'animateur. Cette image est situè à une couche donnée en paramètre.
*
* \param animation_player Le lecteur de l'animation à aficher
* \param layer Couche de l'image.
* \param x Coordonnée en X de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
* \param y Coordonnée en Y de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
*/
void MLV_draw_image_from_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int layer,
int x, int y
);
/** \~french
* \brief Joue le son d'une couche sonore donnée correspondant à l'image en
* cours de lecture dans l'animation.
*
* Si le son a déjà été joué, cette fonction ne fait rien.
*
* \param animation_player Le lecteur de l'animation à aficher.
* \param layer Couche du son.
*/
void MLV_play_sound_from_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int layer
);
/** \~french
* \brief Même chose que MLV_play_sound_from_animation_player() sauf que cette
* fonction permet de lancer plusieurs sons en même temps.
*
* La liste des couches sonores à jouer doivent être passé en paramètre
* (un paramètre par couche), et le dernier paramètre doit valoir -1 pour
* dire à la fonction quand il doit s'arrêter.
*
* Par exemple, pour jouer les couches 2, 3 et 5 d'une animation,
* il suffit d'écrire:
*
* \code
* MLV_play_sounds_from_animation_player(
* animation,
* 2, 3, 5,
* -1
* );
* \endcode
*
* \param animation_player Le lecteur de l'animation à aficher.
* \param ... la liste des couches sonores, dont la veleure finale doit toujours être -1.
*/
void MLV_play_sounds_from_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player,
...
);
/** \~french
* \brief Même chose que MLV_play_sound_from_animation_player() sauf que cette
* fonction permet de lancer plusieurs sons en même temps.
*
* \param animation_player Le lecteur de l'animation à aficher.
* \param layers Tableau contenant les couches du son à jouer.
* \param nb_layers Nombre de couches dans le tableau.
* \
*/
void MLV_play_list_of_sounds_from_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int* layers,
unsigned int nb_layers
);
/** \~french
* \brief Dessine à l'écran à une position donnée, une portion de
* l'image actuellement lue par l'animateur et extraite de la
* couche spécifiée en paramètre.
*
* \param animation_player Le lecteur de l'animation à aficher
* \param layer Couche de l'image.
* \param image image sur laquel il faut dessiner l'animation
* \param source_x Coordonnée en X de la position de la portion à recopier
* \param source_y Coordonnée en Y de la position de la portion à recopier
* \param source_width Largeur de la portion à recopier
* \param source_height Hauteur de la portion à recopier
* \param x Coordonnée en X de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
* \param y Coordonnée en Y de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
*/
void MLV_draw_partial_image_from_animation_player(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int layer,
int source_x, int source_y, int source_width, int source_height,
MLV_Image* image,
int x, int y
);
/** \~french
* \brief Dessine sur une image donnée à une position donnée l'image
* actuellement lue par l'animateur et située à une couche donnée.
*
* \param animation_player Le lecteur de l'animation à aficher
* \param layer Couche de l'image.
* \param image image sur laquel il faut dessiner l'animation
* \param x Coordonnée en X de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
* \param y Coordonnée en Y de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
*/
void MLV_draw_image_from_animation_player_on_image(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int layer,
MLV_Image* image,
int x, int y
);
/** \~french
* \brief Dessine sur une image donnée à une position donnée une portion de
* l'image actuellement lue par l'animateur et située à une couche
* donnée.
*
* \param animation_player Le lecteru de l'animation à aficher
* \param layer Couche de l'image.
* \param image image sur laquel il faut dessiner l'animation
* \param source_x Coordonnée en X de la position de la portion à recopier
* \param source_y Coordonnée en Y de la position de la portion à recopier
* \param source_width Largeur de la portion à recopier
* \param source_height Hauteur de la portion à recopier
* \param x Coordonnée en X de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
* \param y Coordonnée en Y de la position du sommet Nord-Ouest de
* l'image à afficher.
*/
void MLV_draw_partial_image_from_animation_player_on_image(
MLV_Animation_player* animation_player, unsigned int layer,
int source_x, int source_y, int source_width, int source_height,
MLV_Image* image,
int x, int y
);
////////////////////////////////////////////////
// Loading animations from files
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/** \~french
* \brief Ce type correspond à un livre contenant de nombreuses animations.
*
* Un livre d'animations est un fichier XML qui code des animations.
* Le type MLV_Animation_book code le contenu d'un live d'animation.
*
*/
typedef struct _MLV_Animation_book MLV_Animation_book;
/** \~french
* \brief Charge en memoire un livre contenant une multitude d'animations.
*
* \param xml_file Fichiers xml.
* \param image_directory Le dossier ou se trouve toutes les images du livre
* d'animation. Si NULL est passe en parametre, alors le programme
* cherche dans le repertoire du fichier de configuration du livre
* d'animation.
* \param sound_directory Le dossier ou se trouve toutes les échantillons
* sonore du livre d'animation. Si NULL est passe en parametre,
* alors le programme cherche dans le repertoire du fichier de
* configuration du livre d'animation.
* \return L'adresse de la sructure de données contenant toutes les animations.
*/
MLV_Animation_book* MLV_load_animation_book(
const char* xml_file,
const char* image_directory,
const char* sound_directory
);
/** \~french
* \brief Libère la memoire contenue par le livre d'animation.
*
* \param animation_book Le livre d'animation.
*/
void MLV_free_animation_book(
MLV_Animation_book* animation_book
);
/** \~french
* \brief Détermine le nombre d'animations contenus par le livre d'animation.
*
* \param animation_book Le livre d'animation.
* \return le nombre d'animations contenus par le livre d'animation.
*/
int MLV_get_number_of_animations(
MLV_Animation_book* animation_book
);
/** \~french
* \brief Renvoie une animation donnée contenue dans le livre d'animation.
*
* \param animation_book Le livre d'animation.
* \param id L'identifiant
* \return La séquence d'animation.
*/
MLV_Animation* MLV_get_animation_from_id(
MLV_Animation_book* animation_book,
int id
);
/** \~french
* \brief Renvoie une animation donnée contenue dans le livre d'animation.
*
* \param animation_book Le livre d'animation.
* \param name Le nom de l'animation
* \return La séquence d'animation.
*/
MLV_Animation* MLV_get_animation_from_name(
MLV_Animation_book* animation_book,
const char* name
);
/** \~french
* \brief Renvoie le nom d'un animation à partir de son identifiant dans le
* livre d'animation.
*
* \param animation_book Le livre d'animation.
* \param id_animation L'identifiant de l'animation dans le livre.
* \return Le nom de l'animation.
*/
const char* MLV_get_name_from_id_animation(
MLV_Animation_book* animation_book, int id_animation
);
/** \~french
* \brief Ajoute un image dans la séquence d'animation.
* Cette fonction ne peux pas augmenter le nombre d'image d'une
* animation.
*
* \param array_of_images Liste d'image à ajouter. Il s'agit de toutes les
* images assiciée à toutes les couches correspondnant de
* l'animation.
* \param array_of_sounds Liste de sons à ajouter. Il s'agit de toutes les
* sons assiciées à tous les cannaux correspondnant de
* l'animation.
* \param delay le temps d'afficahge d'une image.
* \param animation La sequence d'animation à moifier.
*/
void MLV_add_frame_in_animation(
MLV_Image** array_of_images, MLV_Sound** array_of_sounds, unsigned int delay,
MLV_Animation* animation
);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
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