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<html>
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<title>Solo</title>
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<h1><a name="C11"></a>Chapter 11: <a name="i0"></a>Solo</h1>
<p>
Sie bekommen ein Quadratgitter, das in so viele gleichgroße Unterblöcke zerteilt ist, wie das Gitter Spalten hat. Jedes Quadrat muss mit einer Ziffer von 1 bis zu der Größe des Gitters befüllt werden, so dass
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<ul><li>
jede Zeile jede Ziffer nur einmal erhält,
</li>
<li>
jede Spalte jede Ziffer nur einmal erhält und
</li>
<li>
jeder Block jede Ziffer nur einmal erhält.
</li>
<li>
Optional (und standardmäßig deaktiviert) jede der Hauptdiagonalen des Quadrats jede Ziffer nur einmal erhält.
</li>
</ul>
<p>
Sie bekommen einige Zahlen als Hinweise; Ihr Ziel besteht darin, die restlichen Zahlen korrekt zu platzieren.
</p>
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Bei den Standardeinstellungen sind die Unterblöcke Quadrate oder Rechtecke. Die Standardpuzzlegröße ist 3×3 (ein Gitter von tatsächlich 9×9, eingeteilt in neun 3by3 Blöcke). Sie können auch Größen mit rechteckigen statt quadratischen Blöcken auswählen, wie beispielsweise 2×3 (ein 6×6 Gitter unterteilt in sechs 3×2 Blöcke). Alternativ können Sie den ‘Jigsaw’-Modus auswählen, bei dem die Unterblöcke beliebige Formen haben, die sich zwischen den einzelnen Puzzlen unterscheiden.
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Ein weiterer verfügbarer Modus ist ‘killer’. In diesem Modus werden die Hinweise nicht in der Form vorbefüllter Quadrate gegeben, stattdessen ist das Gitter durch farbige Linien in ‘Käfige’ eingeteilt und für jeden Käfig informiert Sie das Spiel, was die Summe aller Ziffern in diesem Käfig sein soll. Auch darf keine Ziffer mehr als einmal in einem Käfig auftauchen, selbst wenn der Käfig die Grenzen existierender Regionen überschreitet.
</p>
<p>
Falls Sie eine Puzzlegröße wählen, bei der mehr als 9 Ziffern benötigt werden, sind die zusätzlichen Ziffern die Buchstaben des Alphabets. Falls Sie beispielsweise 3×4 auswählen, werden die Ziffern im Gitter 1 bis 9 sowie ‘<code>a</code>’, ‘<code>b</code>’ und ‘<code>c</code>’ sein. Dies kann für killer-Puzzle nicht ausgewählt werden.
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Ich habe dieses Puzzle zuerst in <a name="i1"></a>Nikoli <a href="#p0">[5]</a> gesehen, obwohl es auch durch verschiedene Zeitungen unter dem Namen ‘Sudoku’ oder ‘Su Doku’ bekannt wurde. Howard Garns wird als Erfinder der modernen Form des Puzzles betrachtet und es wurde zuerst in <em>Dell Pencil Puzzles and Word Games</em> veröffentlicht. Eine tiefergehende Behandlung der Geschichte des Puzzles kann in Wikipedia <a href="#p1">[6]</a> gefunden werden.
</p>
<p><a name="p0"></a>
[5] <a href="http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku.html"><code>http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku.html</code></a> (Achtung Flash)
</p>
<p><a name="p1"></a>
[6] <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku"><code>http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku</code></a>
</p>
<h2><a name="S11.1"></a>11.1 <a name="i2"></a>Solo-Steuerung</h2>
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Um Solo zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben auf der Tastatur, um dieses Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-Funktion).
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Falls Sie in ein Quadrat <em>rechts-</em>klicken und dann eine Zahl tippen, wird diese Zahl im Quadrat als ‘Bleistiftmarkierung’ eingetragen. Sie können Bleistiftmarkierungen für mehrere Zahlen im gleichen Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen Zahlen eingefüllt sind können nicht auch gleichzeitig über Bleistiftmarkierungen verfügen.
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Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher können Sie diese so einsetzen, wie Sie möchten: Sie können Sie als Erinnerung verwenden, dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald Sie mehr über eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie können sie als Liste möglicher Zahlen für ein gegebenes Quadrat verwenden oder irgendetwas anderes, was Sie mögen.
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Um eine einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie rechts in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.
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Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelöscht, wenn Sie linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und die Leertaste drücken. Auch rechtsklicken und drücken der Leertaste wird die Bleistiftmarkierungen löschen.
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Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten, um die Markierung im Gitter zu bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste schalten Sie die Markierung um (von normaler Markierung zur Bleistiftmarkierung). Geben Sie die Zahl ein, um diese in geeigneter Weise in das Quadrat einzutragen. Die Eingabe von 0 oder die Verwendung der Leertaste wird ein gefülltes Quadrat leeren.
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(Alle in <a href="common.html#S2.1">section 2.1</a> beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
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<h2><a name="S11.2"></a>11.2 <a name="i3"></a>Solo-Parameter</h2>
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Solo erlaubt Ihnen, zwei separate Dimensionen des Puzzlegitters im Menü ‘Type’ zu konfigurieren: die Anzahl der Spalten und die Anzahl der Zeilen, in die das Hauptgitter eingeteilt wird. (Die Größe eines Blocks ist hierzu invers: Falls Sie beispielsweise 2 Spalten und 3 Zeilen wählen, wird jeder Block tatsächlich 3 Spalten und 2 Zeilen haben.)
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<p>
Falls Sie die Auswahl ‘X’ ankreuzen, wird Solo die zusätzliche Randbedingung verwenden, dass die zwei Hauptdiagonalen auch jede Ziffer nur einmal verwenden. (In Zeitungen heißt dies manchmal ‘Sudoku-X’). In diesem Modus werden die Quadrate der Hauptdiagonalen leicht schattiert, so dass Sie sehen können, dass der Modus aktiviert wurde.
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Falls Sie die Auswahl ‘Jigsaw’ ankreuzen, wird Solo zufällig generierte Teilblöcke erstellen. In diesem Modus wird die tatsächliche Gittergröße das Produkt der in die Felder ‘Columns’ und ‘Rows’ eingetragenen Werte darstellen. Es gibt keinen Grund, warum Sie eine Zahl größer als 1 in beide Felder eingeben müssen; der Jigsaw-Modus kennt keine Grenzen in der Gittergröße und es kann sogar eine Primzahl sein, wenn Sie dies möchten.
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Falls Sie die Auswahl ‘Killer’ ankreuzen, wird Solo einen Satz Käfige generieren, die eine zufällige Form haben und als Umriss in einer anderen Farbe gezeichnet werden. Jeder dieser Regionen enthält einen kleineren Hinweis, der die Summe der Ziffern aller Quadrate in dieser Region angibt.
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Sie können auch die Art von Symmetrie im generierten Puzzle konfigurieren. Puzzle mit höherer Symmetrie sehen netter aus, allerdings können sie dadurch auch einfacher werden, da die Symmetrie-Randbedingungen mehr angezeigte Hilfen als notwendig erzwingen könnten. Bei komplett asymmetrische Puzzlen besteht die Freiheit, sowenige Hilfestellungen wie möglich zu enthalten.
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Schließlich können Sie den Schwierigkeitsgrad der generierten Puzzle konfigurieren. Schwierigkeitsstufen basieren auf der Komplexität der Techniken, die zum Lösen des Puzzles benötigt werden: Jede Stufe benötigt einen Schlussfolgerungsmodus, der in der vorherigen Stufe nicht notwendig war. Insbesondere gibt es in den Schwierigkeitsstufen ‘Trivial’ und ‘Basic’ ein Quadrat, in dem Sie zu allen Zeiten eine einzelne Zahl eintragen können, während Sie in der Stufe ‘Intermediate’ und höher Teilschlussfolgerungen über die <em>Menge</em> aller Quadrate machen müssen, in denen eine Zahl sein könnte (oder der Satz an Zahlen, der in einem Quadrat sein könnte). In der Stufe ‘Unreasonable’ ist selbst dies nicht genug und Sie müssen schließlich raten und falls sich die geratene Zahl als falsch herausstellt wieder schrittweise zurückgehen.
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Die Erstellung schwieriger Puzzle ist selbst schwierig: Falls Sie eine der höheren Schwierigkeitsgrade auswählen, könnte Solo viele Versuche bei der Erstellung eines Puzzles machen, bevor es eines findet, das schwer genug für Sie ist. Seien Sie daher auf Wartezeit vorbereitet, insbesondere wenn Sie auch eine große Puzzlegröße ausgewählt haben.
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<hr><address>
[Simon Tatham's Portable Puzzle Collection, version 20161228.7cae89f]</address></body>
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